Ropz entra na discussão sobre tickrate no Counter-Strike 2

Ropz sobre o impacto do tickrate no desempenho e na jogabilidade

Em seu Twitter, o jogador da Faze Clan, Robin “ropz” Kool, fez um longo comentário sobre o tickrate do Counter-Strike 2. Em vez de entrar nos detalhes do sistema de sub-tick, ele concentrou-se principalmente nos debates em curso sobre se os jogadores conseguem distinguir a diferença entre 64 e 128 ticks.

Sobre suas experiência neste sistema comentou e descreveu cenários nos quais inadvertidamente alternava entre servidores usando 64 ticks. Em seguida, entrava em um mapa de treinamento de mira, apenas para perceber que precisava reiniciar o jogo para mudar para 128 ticks.

“Já entrei em servidores de surf várias vezes que usam 64t, depois vou para um mapa de mira, esquecendo que ele carrega o mesmo 64t do servidor anterior. Isso acontece offline, no entanto, em poucos momentos eu percebo – droga, é hora de reiniciar o jogo. Preciso carregá-lo em 128t. Eu realmente tenho hitreg ruim, e minha movimentação/contramovimentação não corresponde aos meus tiros como acontece em jogos profissionais. Isso acontece offline, jogando em um mapa onde você tem 1000 FPS, sem problemas de desempenho.”

Ropz enfatizou que as diferenças entre 64 e 128 ticks se tornam visíveis durante o jogo, afetando o movimento lateral, disparos, saltos, lançamento de granadas e registro de acertos. A opinião geral é que servidores de 128 ticks oferecem maior consistência e se adequam melhor às mecânicas do jogo.

Ele afirmou categoricamente que servidores de 128 ticks já são adequados para um jogo ótimo, especialmente em um nível elevado. Por outro lado, os servidores de 64 ticks, especialmente em partidas de alto nível, são considerados insuficientes. Ropz enfatizou a importância do feedback dos jogadores, destacando que no CS, entender o próprio estilo de jogo e jogar com base na sensação são fundamentais. Como resultado, servidores de 128 ticks se tornaram o padrão em todos os aspectos.

“128t já é suficientemente alta para não ter problemas em seu jogo. 64t, por outro lado, especialmente para jogabilidade de alto nível, não é suficientemente boa. O feedback que você obtém do jogo, especialmente quando você é bom nele, é um lixo. Como Launders apontou, CS trata de entender o seu jogo e jogar com base no feeling. É por isso que usamos 128t hoje em todos os servidores.”

Apesar dessas discussões, Ropz especificamente se absteve de abordar o sistema de sub-tick. Ele expressou a esperança de que os desenvolvedores aprimorem ainda mais o CS2 além de depender exclusivamente de servidores de 128 ticks. Esse debate destaca a busca contínua pelo equilíbrio certo e a necessidade de empurrar os limites. Parece que, com base nos dados acumulados, servidores de 64 ticks geralmente são considerados abaixo do padrão, enquanto 128 ticks têm se mostrado adequados.

Além disso, Mohan “Launders” Govindasamy havia anteriormente revelado mudanças no movimento no CS2 que não foram mencionadas nas notas de atualização. Ele afirmou que os desenvolvedores receberam muitos feedbacks de jogadores de KZ e surf para corrigir bugs e aprimorar a mecânica de movimento do jogo.

Capa: Ropz durante a BLAST Premier Fall Groups 2023 | @theMAKKU

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